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Earthbound Zero(Mother) Guia (Remodelaciones)

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Uzakami
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 6:51 pm    Título del mensaje: Earthbound Zero(Mother) Guia (Remodelaciones) Responder citando

Pues a qui anda la guia de earthbound zero dudo que alguien lo tenga pero pues si lo tiene pues les ayude en algo





Escena 1 - visita de un fantasma

Una misteriosa pareja de jóvenes desaparecidos, una obsesión, una pérdida de ser querido ... ¿qué todos estos acontecimientos auguran? Este último empate muy pronto en la vida de un grupo que, vinculado a la tierra, en última instancia, modificar el curso de la humanidad ....

El tiempo es de 80 años impares los últimos acontecimientos. Usted, un joven llamado Ninten, despertar un día en su casa.

Como usted trata de salir de su habitación, sin embargo, su lámpara de primavera a la vida y atacan a usted! El sistema de batalla es bastante estándar, sin embargo, por lo que no tienen nada que temer. Mantenga atacarlo y lo más fácil es que romper.


La exploración de su casa, verás que hay un montón de temblores y rumores. Algo parece ser que poseen muchos de los artículos del hogar de su familia es propietaria. Al entrar en cualquiera de sus hermanas' habitaciones, que le sean de pánico y bajo ataque! Sus atacantes (una lámpara en la habitación de Minnie y una muñeca en la habitación de Mimmie) son de la misma variedad como la lámpara le derrotó.

Usted puede pasar por alto la lámpara de batalla si abordar la muñeca. Ambas batallas no debería ser ningún problema, sin embargo, como usted disponer de abundante y HP no son terriblemente fuertes. Sigue atacando y ellos dejarán de moverse.

Después de la derrota de la muñeca, va a ver que se trasladó a la parte superior de la plataforma en la habitación de Mimmie. Use el comando comprobar en el menú de descubrir una pequeña caja de música dentro. Será un pequeño ditty. Esta misteriosa melodía parece intrínsecamente importante Ninten, por lo que de inmediato y en forma permanente la recuerda. Cuando hayas acabado la defensa de sus hermanos, cabeza abajo.

Si usted habla con sus hermanas después de la conmoción muere abajo, que van a dar cada uno de ustedes algunas Jugo. Si bien no curan mucho, que le permitirá empezar a salir de algunas situaciones complicadas desde el principio, así que asegúrese de elegir ambos.

Cuando estés abajo, encontrará a su madre en la puerta. Al hablar con ella, usted encontrará que ella está asustado de la extraña caso, pero pronto la conversación es interrumpida por el teléfono.

Hable con el teléfono. Es tu papá, y él las uñas el problema como un poltergeist. Él continuación, criar a un fenómeno similar: PSI. Su Gran Abuelo-supuestamente estudiado este tema extraño. Para ayudarle a lo largo de su camino, su padre recuerda que su Gran Abuelo es el diario en el sótano, aunque la clave está fuera de lugar.

Va fuera de su casa, podrá ver a su mascota perro. Si usted trata de hablar con él, verás que misteriosamente se puede conversar con los animales. Siga el consejo de su perro para encontrar el sótano clave y volver dentro.

La primera puerta que conduce a ver el sótano, a fin de abrir su menú y utilizar la clave en la puerta. Dentro, encontrarás el diario junto con algunas Pan de plástico y un murciélago. Utilice el bate en el campo de equipar.

Si lo desea, puede nivel hasta aquí por un tiempo. Las ratas que viven aquí no son terriblemente difíciles, y las batallas por delante obtener dura bastante rápido. Generalmente es una buena idea para luchar hasta el nivel de alrededor de 3 o 4 o, si está más deseoso de ponerse en marcha, hasta que la ISP LifeUp aprender a.

Si necesita curación, hablar con su mamá. Ella le hornear su comida favorita, en hacer usted con el pleno de HP y PP! Deseosos de ayudar a su hijo, que le mantendrá abierta esta opción para todo el juego, así que asegúrate de explotar su curación libre.

Su hermana Minnie decide ayudar y por explotación en la que los temas no estás usando actualmente. Dale la clave de sótano, ya que no tiene ningún propósito más. Si desea más espacio de inventario, puede darle su GGF's Diary, pero no te olvides de volver para más adelante, cuando usted lo necesita! No desempeñar un papel en la trama por un tiempo, pero puede ahorrarle un viaje si se quede con ella.

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Ultima edición por Uzakami el 28 Mar 2008 7:17 pm; editado 1 vez
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 6:55 pm     Responder citando

ESCENA 2 - INICIO CIUDAD HIJINX

Ubicación: Podunk

Mapas: Mapa 1

Cosas que ver y que hacer:
-- Hablar con todo el mundo alrededor de la ciudad: lo que tienen mucho que decir!
-- Detener dentro y fuera de las tiendas como considere oportuno. Esa es la razón por la que están allí!

Ahora que su casa se ha calmado, es el momento de empezar a explorar el gran mundo que te rodea. Tras el camino de su casa, usted puede visitar a la madre de Pippi, su vecino. Pippi ha perdido recientemente, y su madre se encuentra usted muy capaz de la tarea.

Dirección sur hasta llegar a la ciudad de Podunk. Encontrará a muchas personas a hablar con los edificios y para explorar. Si la cabeza en una de las primeras casas que ves, aprenderá de una bulliciosa de roedores en particular acerca de la "puerta de la regla" en EB0: Sólo puertas que se han redondeado en la parte superior se puede abrir. Se aplica en todo el mundo, así que ¿por qué no probar el servicio en las casas de Podunk?

Jefe al Ayuntamiento para tener una palabra sobre la desaparición de Pippi. El alcalde le dirá que la niña ha desaparecido energético en todo el cementerio. Por supuesto, usted desea cumplir con su deber cívico, ¿no?

Si escuchar a los chismes alrededor de la ciudad, usted oirá de un terrible flagelo recientemente en la ciudad: una invasión zombie! Parece que hay mucha conmoción sobre el cementerio sur de la ciudad. Usted se dirigían allí de todas maneras para encontrar Pippi, pero ahora parece un poco más peligroso ....

... Así que ¿por qué no se detienen en la gran tienda en la ciudad? Si vara alrededor de las afueras de Podunk y golpearon a un montón de cuervos, perros, y el pueblo, se puede reunir suficiente dinero para comprar la madera Bat, el aumento de su delito por mucho. Los combates hasta que estés alrededor de nivel 6 o lo que deben hacer en torno a los enemigos Podunk mucho más fácil y cubrirá el bate proyecto de ley.
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 7:01 pm     Responder citando

Escena 3 - Una ciudad para las aves

Ubicación: Canarias Village

Mapas: Mapa 1, Mapa 2

Si la cabeza a la parte superior de Podunk la tienda, encontrará una sección de animales de compañía. El hombre aquí se desea vender una Chick Canarias por un valor de $ 85. Sin embargo, si se niegan su oferta, que él va darle a usted para libre! Tome cuidadosamente en sus bolsillos y salir de la tienda.

Sigue tu camino de regreso al camino que conduce al norte de Ninten's House. A lo largo del camino, usted encontrará una brecha entre unos árboles al oeste. Siga este camino y te hacen a un pueblo encerrado.

Como te habrás dado cuenta, la leyenda de enemigos a veces pueden robar artículos desde tu menú de Mercancías. Sin embargo, a pesar de los rumores acerca de la cuestión, los cuervos no puede robar el Chick de usted. Si se agotan los alimentos, los Crow se acaba de defender en lugar de tratar de robar nada, por lo que la seguridad de que su nuevo joven se quedará en su persona en todo momento.

Los habitantes de este pueblo son todos grandes aves! Son canarios para ser exactos, y puede ser que haya oído hablar de este pueblo de alguien en Podunk. Si bien hay muchos residentes avians, ninguno parece tener mucho que decir nada.

Sin embargo, hay un hombre que vive Jane Goodall-stlye con los canarios. Él lo lamento acerca de Laura, un canario que perdió a su hijo. Si te ocurre que han comprado / recibido ya la de pollo, aunque, hasta que se le perk y decirle a tomar a su madre.

En la parte de atrás de la ciudad, va a ver una rareza: Uno de los pocos grandes lápidas es de color blanco puro. Si en torno a este paso, puede exprimir de un hueco en la pared detrás de él.

Detrás de la ciudad es Laura, y si el uso Canarias Chick mientras delante de ella, será tan contentos de que ella salir en la canción: la segunda melodía para ser exactos.


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:18 pm     Responder citando

ESCENA 4 - A GRAVE QUEST

Ubicación: Podunk cementerio

Mapas: Mapa 1

Cosas que ver y que hacer:
-- Una persona le preguntará si es un zombi. Decir sí a él para un caso tonto!
-- Pare en la iglesia a lo largo del camino a la cripta para ver qué está pasando.

Por tanto, ha guardado el turbio destino de una madre de aves y su polluelo, ¿no? Bueno, ahora parece ser un buen momento para salir antes de los problemas en el cercano cementerio. A lo más cerca del sitio, la gente del pueblo más y más misterioso ... tenga cuidado a quién le hablar, o puede encontrarse en una batalla!

Hay una manera de caminar cuando se trata de encontrar el cementerio, pero después de un tiempo encontrará un muro de ladrillo con un pasaje a través de ella. Dentro de (y un poco al margen) se encuentran muchos enemigos horrible, de modo que mantenga su ingenio sobre usted. El cementerio no es terriblemente largo, pero que no es grave para la conservación de la ISP para la copia de seguridad de curación.

Mover las agujas del reloj alrededor de la parte interior del perímetro del cementerio, tendrá finalmente ambos se topan con esta formación de grandes lápidas. Hop en el pasaje decend y en la cripta.

En el interior de usted ambos se topan con 4 quivering ataúdes. Los zombis se encuentran en 3 de los cuatro, pero si eres persistente, encontrará la larga niño perdido, Pippi!

Será tan feliz de ver que usted que le otorgan a usted un gran tesoro - la Franklin Badge! Su uso es un poco diferente en EB0, ya que sólo refleja un tipo de ataque (PK Manga r), sino que se convierte en muy importante, por lo que le mantenga en su persona siempre!

Pippi ahora se une a su partido. Usted tiene un par de opciones antes de que usted: Puede regresar inmediatamente Pippi o mantenerla con usted en la facilidad de batallas un poco. Es muy útil disponer de su alrededor para un poco, ya que tiene muy buenas estadísticas sobre el aumento de los mismos bonos y rápidamente pasa Ninten en términos de ofensa y defensa. Si la empresa en todo el zoológico de la zona (el área que va a la rúbrica a), usted puede ganar mucho de los niveles más fácil con su ayuda. Equipar un Slingshot de la tienda para hacer sus ya lucridous Ofensa superior y que tienes una buena red de seguridad.

Cuando se considere oportuno tener su licencia de usted, vaya visita el alcalde una vez más. Él te dará un lugar fresco ciento pedirle que se realice una más favor: calma los problemas en el Zoológico local.

Los animales han escapado y están haciendo todo lo ruckus, así que asegúrese de recoger la clave para el Zoo de Abbott antes de salir.
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:19 pm     Responder citando

ESCENA 5 - UNCOOL PARTIDO ANIMALES

Lugar: Zoológico de Podunk

Mapas: Mapa 1, Mapa 2

Cosas que ver y que hacer:
-- Si usted necesita curación mientras que la formación de todo el zoológico, es mucho más barato a la cabeza de vuelta a casa en lugar de a Podunk. Además, tendrás la necesidad de caja lo suficientemente pronto!
-- No se olvide de recoger el LifeUpCream en el Zoo de Oficina. No todos los recambios HP, no importa qué, lo que hace más útil la curación tema en el juego!

Denominación de la línea más al norte de Canarias Village, encontrará el zoológico Podunk. Como ustedes pueden encontrar también en breve, los animales están sueltos y muy agitado. Un solitario mono guardias de la entrada zoo, y si te ocurre que tienes la clave Zoo, obtendrá la entrada en el interior de la carnicería.

Aunque puede ser tentador para ir directamente a la fuente de la ruckus, es muy aconseja a nivel un poco fuera de la puerta. La mayoría de los enemigos han golpeado duro y mucho más alto de HP y Defensa de los enemigos que lucharon antes. Para disparar los niveles de 12-14, como por entonces, probablemente pueda cayó hienas, tigres, y gators con un solo hit.

Además de aventurarse en el interior del zoológico, tendrá que tomar un patrón serpentea a este progreso. A lo largo del camino, usted encontrará una nota sobre una jaula de un mono canto. Por desgracia, parece que el mono en cuestión es el que se suelta de su clave. Recuerde que este lugar, sin embargo, ya que será importante más adelante.

Eventualmente encontrarás el Zoológico Oficina del Superintendente. Stepping dentro, se le trata a un alto tono agudo. Los enemigos aquí son mucho más fáciles, de modo que para el estudio de las habitaciones presenta es altamente recomendable.

En la parte superior, usted llegará a una extraña cápsula-como cosa. Si marca a cabo, te encontrarás en una batalla contra una Starman Jr! La batalla puede ser fácil o difícil: Afecta más bien duro y ha PK Manga diversas formas. Sin embargo, si tiene suerte, lo más fácil es que trate de usar PK Manga r, y su Credencial Franklin reflejará de nuevo. Si bien el spaceman ha inmunidad a los efectos instantáneos-KO, que le darán un turno adicional para aplastar a él.

Después de la lucha, el tono y dejará el zoológico estará libre de encuentros al azar. De recogida de los artículos que pueden haber perdido su primera vez a través de la cabeza y de nuevo a la pluma del Canto Monkey. Compruebe la señal de nuevo a escuchar la canción simiesco tiene que cantar: la tercera melodía!
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:20 pm     Responder citando

ESCENA 6 - un XXTRA especial caverna

Ubicación: Podunk

Mapas: Mapa 1, Mapa 2


Lucha contra tu camino pasado el ahora fácil a los enemigos Podunk una vez más. Si la cabeza de vuelta al Ayuntamiento, el alcalde sólo se le cepillo sin demasiado lejos de una recompensa. Oh bien, usted finalmente llegar a escuchar su secretario del secreto de abajo. Asegúrese de conversar con ella antes de salir. Si su izquierda GGF's Diary con Minnie, asegúrese de cogerla de nuevo fuera de ella, también.

Si intenta caminar al este, se le detuvo por el Fuzz. Van a la barra de acceso, pero te dejo con un consejo acerca de la más leve policías al norte, por el Zoo.

Es una medida a pie, pero una vez que se hacen a la señal que le indica al zoológico, a pie, una vez más, al este para encontrar 2 más policías. Ellos le permiten pasar como el toque de queda se levanta hasta aquí. Los rumores propagación, si bien, y que van a hablar con usted acerca de su fascinación con sus extraños poderes y un aún más extraño de vista en una cueva delante ....

El camino es bastante sencillo, y pronto encontrar la cueva de mencionar. Aún no hay enemigos dentro, de modo que no se preocupe si está perjudicando.

El interior será una curiosa rosa pilar con las letras' XX 'grabado en ella. ¿Qué puede significar? Si usted comprobarlo, comenzará a desarrollar un vínculo psíquico a la misma. Telepathy uso de ella para entender en un extraño enigma. Si usted tiene su Agenda GGF con usted, usted la respuesta que quiere y se barrió en una teleportación!


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:21 pm     Responder citando

ESCENA 7 - el paraíso de MAGICANT

Ubicación: Magicant

Mapas: Mapa 1

Cosas que ver y que hacer:
-- Hay tanto que ver y hacer aquí! Asegúrese de conversar con todos para conseguir cosas gratis y aprender mucho sobre la tierra.
-- Muchos de los eventos no puede completarse aún. Se le regresan aquí mucho, así que no se preocupe por ellos hasta más tarde.

Podrá recuperar sus sentidos nublados en una tierra lejos de cualquier zona, incluso alguna vez te has pensado. Bienvenido a Magicant! Este es el lugar más integral en el juego, por lo que pasar todo el tiempo que desea explorar todos los rincones de la misma.

Si la cabeza a la parte suroeste de la principal ciudad, explorar las casas para encontrar la misteriosa Mimicker. Que él va actuar como un teléfono durante su estancia en Magicant - asegúrese de guardar aquí cuando se puede!

También por este camino en la misteriosa Bienes de mantenimiento. Ella vive en la casa con la puerta verde menta y actuará como un punto de referencia para el almacenamiento de Minnie. Usted puede también guardar sus GGF's Diary, ya que no es necesario más.

En algún otro lugar en la ciudad, un Magicantean querrá tomar prestado su tarjeta de cajero automático. Si deja que él y, a continuación, hablar con él después, él te dará el Big Bag, un tema útil desde el principio. Tiene 30 Magic Hierbas dentro de la curación cada vez que sea necesario.

Como se va a ver en las tiendas, hay muchos defensiva caro sus productos para la venta. Sin embargo, lo más probable es que no tienen dinero, así que tendrá que usar el viejo de la fuente fuera de la ciudad. ¡Prepárate para la batalla!

Los enemigos aquí gama en crisis. Magic Caracoles han duras defensas haciéndolos difíciles de matar, por lo que estar atento a si se reúnen en grupos. Aumento de los mismos en torno a los 15 es probablemente más que suficiente por el momento, una vez que obtenga su defensiva elementos equipados y la nueva arma en la siguiente sección (Queen Mary's Castle). Es posible que también lucha sólo si tiene que hacerlo hasta que haya esos temas, ya que será mucho más fácil con un beefier ofensa.

Tenga especial cuidado con Raeb Yddets. Son resistentes por sí mismos, pero si de encontrar una que fuera del centro, podría citar a la super-poderoso cielo Yddet. Sky HARD versiones afectadas, de modo vamoose modo alguno puede menos que usted cree que puede manejar. 4 º-D Slip obras maravillas aquí si lo tiene.

Big Woodohs son también un duro rival. Cuando su expiración, que salen en llamas - literalmente! Esta explosión no suele ser conveniente, a fin de ejecutar de las que también. Tenga cuidado, sin embargo, que se puedan confundir.

Grouchos no son terriblemente amenazador, pero hay un truco para leche Exp más de ellos. Si no atacarlos, ellos abandonan por su propia cuenta y le otorga cierta experiencia fácil.

Si son duras batallas, hay un edificio en el extremo norte de la principal zona de Magicant (detrás del castillo). Dentro de las aves son similares a los seres llamados Flying hombres. Van a unirse a su partido y ayudar a luchar por usted, teniendo éxitos para usted. Son grandes si está underlevelled, y la ayuda adicional acelera encuentros aleatorios. Sin embargo, una vez que uno está muerto, es muerto para siempre, a fin de utilizar los 5 cuidadosamente!

Hay algunas de las excelentes propiedades que han Flying Hombres. Si bien no tienen la condición de que se puede ver, la visita a los Magic Fountain restaurará todas perdido HP en un Flying Man, y que pueden incluso robar la experiencia de Groucho episodios!

En la esquina noroeste de Magicant Queen Mary es la mágica fuente. Se cura todas las HP cuando la toque! Además, si utiliza Telepathy en ella, su grito soulful citará a la Old Man de la Fuente. Él actúa como un cajero automático, a pesar de que sólo puede le permiten retirar dinero. Si usted tiene suficiente dinero en efectivo, la máxima equipo cuesta $ 3410 total. Duele su cuenta, pero la defensa es parte integrante de la supervivencia.

Se nota la fuente mágica de la Propiedad de malezas: Si se coloca un Roja recogió en Magicant de malezas en el interior de la fuente, se convierte en una vida de cura Magic Herb! Acción a si no desea agotar su Big Bag.

Hay una sección de la ciudad fuera de los muros de la aldea, lo que requiere que se mueva a través de la zona infestada enemigo-para acceder a ella. Hay algunos a hablar con criaturas, de los cuales uno de los dos Natación Gatos. Tienen elementos útiles, pero sólo les dan a las personas necesitadas. Regresa más tarde cuando tenga más miembros del partido de recibir los artículos.

La casa en la esquina de la medida Magicant es el hogar de un legendario bardo. Aunque él es más bien desconcertante, de acuerdo que él va a cantar su más reciente trabajo que - una vez que ha obtenido más duras.
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:21 pm     Responder citando

ESCENA 8 - las salas bastante contrario

Localizaciones: Magicant, Queen Mary's Castle

Mapas: Mapa 1


Como te habrás dado cuenta, hay un gran castillo en Magicant. Es la casa de la reina María, el gobernante de todos los que vea. Sin embargo, los guardias le han restringido el acceso a todos los que entran - guardar el inteligente persona que puede descubrir su enigma. Hacer trampa con la telepatía es muy recomendable!

Las salas de su castillo se llena de regalos. Si bien muchos de ellos no son súper útiles, hay una sala con 6 se presenta. Hay una captura a esta sala, sin embargo: Una vez que usted abre una caja, el resto vacío. La mejor opción es el Boomerang. Si se equipan, su delito será reforzado por un buen tiempo. Mientras la cápsula se ve tentadora, que plantea un estatuto que sólo tiene un efecto en un nivel de puesta en marcha (a diferencia de EB, el estatuto de crecimiento se calcula en el nivel, no el nuevo valor de los antiguos, lo que hace inútil la cápsula).

Hablar con el Queen Mary, que le relé de la triste historia de sus problemas recientes. Ella le revelan también la importancia de los ocho melodías que haya sido recogida. Ella le pide un favor de la búsqueda de todos ellos, como el único capaz de ayudarla a aceptar!


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:23 pm     Responder citando

ESCENA 9 - vuelo de la magia de la tierra

Localizaciones: Magicant, Crystal Cavern, Sur Merrysville

Mapas: Mapa 1, Mapa 2, Mapa 3, Mapa 4


Después de que ha visto todo lo que hay para ver en Magicant, sólo hay que entrar en la principal zona poblada con enemigos y diríjase hacia el este. Más de un puente, encontrará una colección de pozos. Al caminar en una foto, se mostrará descender en una zona cavernosa.

Ahead se encuentran dos vías de escape. Cada uno de ellos se producen una caverna similares, con puntos finales aquí y allá para hacer un laberinto-como área. Si usted sigue los caminos Derecha, Izquierda, Izquierda, Derecha, te emerge en un final zona mucho más grande que el anterior cuevas. Si quieres un Magic Herb, hay uno oculto si te vas derecho, derecho, izquierdo desde el inicio (aunque después de la Roja de malezas y transformaciones del Big Bag, probablemente tiene mucho). La versión japonesa tiene un laberinto más-como la estructura, sin embargo, por lo que si estás jugando que, a estar preparados para hacer frente a una larga cadena de pasajes.

La última zona de la Gruta de Crystal es bastante sencillo - sólo tienes que seguir el camino, ya que en torno a los vientos. En el centro, sin embargo, verá un gran dragón durmiente. Si marca a cabo, lo más fácil es que usted acaba de decir que la necesidad de ser más fuerte que incluso afecta a la bestia, lo que significa que usted estará haciendo un viaje de regreso más tarde cuando esté nivelado mucho mayor.

Hay una última ruta de la baja de aquí cerca de la final de la ruta. Si camina sobre ella, un jefe batalla comenzará. El pescado que guardan el paso puede golpear duro, pero con tu Boomerang y nuevas armaduras, debe ser fina. Smack que alrededor de un par de veces que lo mantenga fuera del agua. En el interior del pasaje que es vigilado la mágica Onyx Hook, un tema que al instante telepuerto de regreso al centro de Magicant cada vez que se utiliza. Esto puede ayudar realmente en una pizca, como atención médica en Magicant es libre y tiene casi todos los recursos del juego al alcance de su mano. Mantenga en su persona en todo momento, como es fundamentalmente el más útil elemento en el juego.

Si recoger todos los elementos a lo largo del camino, se le el orgulloso propietario de un nuevo Espada. Si bien no se puede equipar a usted mismo, usted debe colgar en la misma -, ella demostrará ser uno de los más poderosos tema más adelante. Teleport Volver Magicant con su Onyx Hook y almacenarlo si usted desea más espacio de inventario.

Después de un sinuoso paso, encontrará un hombre solitario guardia en la salida. Él va a explicar sus problemas y el deseo de que usted no simpatía. Respuesta No, Sí para luego pasar a sus preguntas, pero si responde de otra manera, usted debe escuchar a su larga rant de nuevo. NOTA: Si está probando la versión en japonés, en respuesta a una pregunta mal se telepuerto de regreso al comienzo de las cavernas. ¡Cuidado!

Al salir, te encontrarás de pie en frente de una piedra XX, al igual que el lugar que inicialmente teletransportado a Magicant, pero en la otra cueva. Salir de la cueva y curar si su HP es bajo - algunos de los enemigos en la siguiente parte puede ser feroz.

Fuera, el trabajo de su camino hacia el norte de la cueva. La plataforma sobre la que está no tiene ningún difícil partes a la misma, aunque al final, que hace una curva de la izquierda (como se muestra). Paseo por el acantilado y al norte una vez más a encontrarse casi de inmediato en el próximo pueblo.


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:24 pm     Responder citando

ESCENA 10 - escuela de los golpes duros

Localizaciones: Merrysville, Twinkle Primaria, en el sur de Merrysville

Mapas: Mapa 1, Mapa 2, Mapa 3

Cosas que ver y que hacer:
-- Después del largo viaje en Magicant, puede que quiera volver a Podunk para resolver los asuntos con Minnie y la tienda para vaciar su menú de productos. La manera de Podunk ya está abierto (se levantó el toque de queda), para que usted pueda caminar al oeste de Merrysville en Podunk para hacerlo.
-- Si bien es posible que quiera un poco a nivel de los enemigos en torno a la ciudad, por lo que es mejor guardarlo para un poco más tarde. Se le gana pronto un nuevo amigo, así que él va a necesitar la experiencia, también!

A su llegada a Merrysville, usted escuchará muchas historias acerca de un reciente deslizamiento de rocas que la barra local de los trenes de trabajo. También te extraño escuchar de una fábrica propiedad de un hombre llamado Duncan que parecen producir impares temas ....

Si usted habla con un hombre de uniforme azul que cuelga todo el Depto Store, que se le pregunten por usted para rellenar una encuesta. Si lo hace, obtendrá la tarjeta de teléfono, un tema que le da 50 pide a los teléfonos de forma gratuita. Puede mantener si lo quiere, pero generalmente es mejor disponer de más espacio para el inventario más útil.

Hablando de la Dept Store, ahora es un buen momento para comprar las cosas que pueda necesitar. Es muy recomendable para comprar pan si no tiene ninguna y, si tiene el dinero en efectivo y en el espacio, un Repel Ring o dos: que van a hacer su vida más fácil en el área.

En la ciudad es la escuela primaria local. Ya que no la ha ido a la escuela por un tiempo ahora, ¿por qué no dejar en? Los niños tienen sus propios dentro de chismes que se diferencia de los adultos de la Merrysville.

Tenga cuidado de que hablar con usted! Uno de los niños en el interior de la escuela estornudar sobre usted, dándole un resfriado. Si contraen el virus, fue la única de curar es ver a un médico.

Sin embargo, si necesita algunos HP, hay una enfermera que tendrá mucho gusto en ayudar de forma gratuita. Este es un gran lugar para tener en cuenta para el aumento de los mismos más tarde, ya que la mayoría de los lugares libres de curación son. El único truco está en que sólo ella puede rellenar HP, no PP.

La mayoría de los niños hablan de un chico llamado Loid, que parece estar en el lado geek. Algunos incluso lo vieron robar los explosivos! Sin embargo, el niño no se encuentra, y si intenta ir en el techo, lo encontrará cerrado.

Si la cabeza a la Janitor la habitación de al lado este de la base de piso, que él va gritar sobre todos los niños que juegan hookey en el techo ... y, a continuación, entrar en un rant acerca de su esposa. Si aprobar el "buen chico" actitud, que él va suavizar y de acuerdo para desbloquear el techo para usted. (Respuesta Sí, Sí, No, Sí)

En el techo verás un peculiar basura que puede quivers. Si hablas con él, te finalmente encontrar Loid. Se esconde de matones, pero tiene un gran interés en los cohetes de botella que Sweet Little's Factory produce. Con el fin de mostrarle su gravedad en la amistad, él querrá usted para recuperar uno de la fábrica.

Si sale de la escuela y seguir el camino de Sur Merrysville abajo (no en el camino que se tomó de la Cueva XX), encontrará la fábrica. Afortunadamente, no es vigilado.
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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:25 pm     Responder citando

ESCENA 11 - Un poco conocida fábrica

Ubicación: Sweet Little Factory

Mapas: Mapa 1


De inmediato, que sería una buena idea para usar el pan que compró. Si Utilízalo (NO Come!), Podrá soltar migajas que se puede volver a seguir sin perderse o tener que batalla. Si tiene un Repel Ring, acceso a él. Los enemigos de aquí son sólo ratas y Barbots, la antigua ni siquiera vale la pena su tiempo a la lucha.

Hay unos pocos artículos útiles aquí, pero se necesita por lo menos 1 en la ranura de su inventario de los cohetes de botella. Aunque puede ser más fácil para volver más tarde, tome ninguna cápsula o la vida puede Cremas Hasta antes de la salida.

En tu camino alrededor de la fábrica y hasta alrededor, y luego a la izquierda (consulte el mapa si estás perdido), usted llegará a un basurero. Si Compruébelo, tendrá una botella Rocket! Aprovechar esta vuelta a Loid.

Como una nota, esta basura puede nunca vacía de la botella Rockets. Como tal, si vuelve con Loid, puede abastecerse de ellos y tienen un arsenal justo cuando lo desees! Esto puede ser muy útil para el área actual, pero más tarde en enemigos obtener más dura, por lo que el daño dulls abajo en comparación con otros temas Loid puede utilizar.

Al traer el tema de nuevo a Loid, que él va a empezar a bombear a experimentar con ella y su nuevo explosivos. Sin embargo, empieza su trabajo ...

... Sólo a hacer un lío de cosas. Usted mejor scram antes de que nadie considera fuera de este! (No se preocupe, nadie parece a la mente y el desorden se limpiaron de inmediato.)

Si lo hace volver a ocurrir después de dejar el interior, encontrarás un secreto ahora tiene el profesor como su propia habitación. Él le venderle algunos artículos caros, pero la mayoría no son terriblemente útil en absoluto. Sticky La Máquina es casi la única buena para recoger si quiere evitar que el dinero en efectivo. El Real Rocket es un Real de Residuos, demasiado, ya que se inició de inmediato la segunda comprarla.

En cualquier caso, si uno se fija en las estadísticas del Loid, notarás que el niño sólo en el nivel 1. Sí, usted tiene que entrenar un poco de él a menos que usted quiere que él muera con frecuencia, por desgracia. Un viaje a Magicant es útil aquí, como se puede reforzar su defensa y formar a los más débiles enemigos. Tome algo de dinero de los cajeros automáticos en Merrysville antes de Teleport, ya que le ahorrará un peligroso viaje a la Beneficencia Old Man.

Mientras esté aquí, hable con la Natación Cat Magicant por la entrada. Le daremos un Loid Magic Candy que plantea algunas de sus estadísticas. Suerte!

Ahora es el momento de nivel, nivel, nivel! Al obtener Loid a nivel de 7 u 8 que le permiten por raspar, Loid llegar a los adolescentes bajo es el mejor. Tren primero en Magicant y tratar de centrarse en Grouchos - si utiliza su truco de salir para recibir más Exp., Que pueden salir de él a todos los Loid, en hacer de él un gran montón de experiencia. Si obtiene suficiente cómodo, puede dejar de Merrysville alrededor de los enemigos, pero ten cuidado! Algunos de los enemigos Mayo huelga duro si tienen SMAAAASH hits!


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:26 pm     Responder citando

ESCENA 12 - el viaje a la fábrica de cohetes

Ubicación: Norte Merrysville

Mapas: Mapa 1


Volviendo a Merrysville, usted debe poner a prueba la fuerza de Loid a cabo antes de aventurarse más lejos. Si usted puede cómodamente descendió de los vehículos y otros enemigos en las afueras de Merrysville, se le bien en el área. ¡Cuidado con las Maniac Trucks, aunque, como sus ataques de escape puede devastar por completo a usted, haciendo alto daños, así como dar Ninten asma, lo cual lo convirtió en prácticamente inútiles hasta que la curación.

Si en torno a la empresa, se puede ver el problema con las vías ferroviarias, todo el mundo estaba hablando. Enormes rocas han dammed hasta el valle. En cualquier caso, Loid es súper entusiasmados con la visita a la fábrica de Duncan, a fin de buscar el paso al oeste justo por debajo de las rocas y seguir al norte hasta la fábrica.

A lo largo del camino, usted encontrará un Pase de que alguien de caída accidental. Fortuna parece sonreír a usted, como el pase es parte integrante de su infiltración a la alta tecnología, el lugar de trabajo.

Sin embargo, su suerte se desvanece al acercarse el perro de guardia. El pase es inútil, y aunque la canina se iniciará una lucha con su parte, puede hacer la escuela él fácilmente. Bad dog!


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:26 pm     Responder citando

ESCENA 13 - tan fácil como la ciencia de cohetes

Ubicación: Duncan's Factory

Mapas: Mapa 1

Cosas que ver y que hacer:
-- Hay muchos Cápsulas aquí. Aunque tal vez sea mejor guardarlas para un partido completo, algunos realmente puede ayudarle a cabo aquí. Loid puede utilizar un poco más la velocidad y la facultad de adoptar por sus enemigos!

Este lugar es ENORME! Usted puede conseguir fácilmente perdida en aquí, por lo que es casi indispensable para iniciar caer migas de pan. Los enemigos de aquí puede ser despiadado, y también, por lo que las migajas pueden ofrecer un refugio seguro escapar.

Si echa un vistazo al mapa, notarás que la plétora de artículos dispersos en toda la fábrica. Si bien los temas puede parecer buena, su prioridad debe ser llegar a la esquina superior izquierda de la fábrica. Si pueden sobrevivir a las batallas bien, sin embargo, siéntase libre de caer en un poco de exploración. Hay algunos grandes swag aquí, incluyendo el Super Spray reutilizables que inmediatamente KO's error enemigos!

Como de lo que has descubierto, los enemigos aquí son expertos con la ISP. El Fireballs puede utilizar PK Fire a y el robot de tipo enemigos pueden utilizar PK Manga. Mientras que el fuego se puede defender contra H2o con una suspensión de Magicant, el Vigas sufrió mucho y comer PP para su curación. Estancia superior a 40 HP, en todo momento, para evitar una mala muerte y no se siente mal si tiene que retirarse - se trata de una zona tratando!

Si bien el Bomber enemigos pueden no parecen ser terriblemente amenazadora, que pueden tirar bombas en su dirección, que trata, posiblemente, hasta el 60 los daños a AMBOS Ninten y Loid. Si bien la suspensión H2o recortes por este medio, el daño es aún grande, así que mucho cuidado alrededor de ellos. Si Loid es baja en HP, haga que defender, como también que los cortes de bomba en la mitad de los daños.

Mientras esté escalada a la cima, planes para obtener al menos un elemento aquí: la segunda Franklin Badge. Si bien el tema no ha sido útil más allá de la Starman Jr batalla hasta el momento, lo más fácil es que ayudan enormemente en el futuro.

Después de una larga, larga caminata, llegará a la cima. Dentro de la izquierda se encuentra la puerta de la mayoría de un solo cohete. Si Compruébelo, Loid fuego que se marcha y que volarán fuera de la fábrica, que choca con la tierra (esperemos) en la gran roca al norte de Merrysville. Phew! Ahora que ha bested la fábrica, seguir sus migajas de nuevo a la entrada y la cabeza hacia atrás para Merrysville para algunos muy necesarios de curación!


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MensajePublicado: 28 Mar 2008 8:27 pm     Responder citando

ESCENA 14 - Un tipo diferente de la formación

Localizaciones: los túneles de ferrocarril, al norte de renos

Mapas: Mapa 1, Mapa 2


Una vez que esté todo curado y listo para ponerse en marcha, a captar por lo menos $ 72 dólares de los cajeros automáticos (lo necesitará en breve) y la cabeza al norte de Merrysville de nuevo a la peña que conectar el ferrocarril. Su cohete atacó a las rocas en las pistas, por lo que ahora el ferrocarril puede pasar por! Siga caminando al norte para encontrar la estación Union.

Habla con el hombre en el mostrador y comprar billetes a algunos renos. Kick atrás y ver el mundo pasar en el tren! Se alegra de que ahora funciona: el tren del túnel de Merrysville de renos tiene algunos super-duras enemigos que pueden devastar bajos niveles viajeros como vosotros.

Al llegar a la estación de renos, hablar con la mujer. Ella le pregunte si está partida a Snowman. Decir que sí y ella te dará un sombrero que una chica de esa ciudad había caído. Si nos fijamos en ella, que lleva el nombre "Ana".

El resto de su dinero que usted debe comprar a tarifa Snowman. Ride a través de Spookane y en el próximo túnel para llegar al nevado tierras!


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ESCENA 15 - no de negocios como la nieve de negocios

Ubicación: Snowman

Mapas: Mapa 1


Brrr! ¡Qué cambio climático! El hombre fuera de la estación prevé futuros, si bien su pronóstico es cierto, es que algunos negocios ya al alcance de la mano. Hay un corto paseo de la estación a la ciudad, pero que no dejarán de aparecer enemigos.

Los enemigos aquí son medias! Es posible que resulte mejor para huir de la mayoría de ataques, como los lobos pueden banda de Plata en usted fácilmente. Osos polares que puede golpear duro si está underlevelled, demasiado, por lo que con el enfoque de atención! Bigfoots y Lone Lobos no debe ser demasiado difícil para ti, sin embargo.

Si tienes problemas para mantenerse con vida, trate de la partida de nuevo a la fábrica de Duncan. Puede nivel hasta allí y también abastecerse de bombas. El fuego de los explosivos causan daños en la doble wintery estos enemigos, de modo que una sola bomba puede simplificar Silver Wolf una dura batalla con bastante rapidez.

Una vez que hacer llegar a la ciudad, usted encontrará que es bastante pequeña. Aún no hay hospital y guardar un minuto, y los residentes parecen estar enfermos con resfriados. Evite hablar con la gente vestida de azul, como se propagan con facilidad el virus.

En el interior de la casa en el noroeste de la ciudad es un Sanador. También en su casa es un teléfono. Si cogerla, la Ninten papá le pedimos su nombre. Colócalo en el, ya que desencadena algo mucho más tarde en el juego.

En la punta oriental de la ciudad, encontrará una señal que conduzca a la Chateau de las Nieves. Muchas personas chismes sobre ella en la ciudad, y es supuestamente el hogar de una niña. Para llegar a la casa, sin embargo, debe una vez más los elementos y valiente la arremetida de los enemigos.

Usted eventualmente llegar a una iglesia como la casa-. El interior es una sola niña y su padre. La muchacha le dirán acerca de su aparición en un sueño de la suya. Ofrézcale el sombrero que usted recogió y ella te dirá que varios de sus recientes problemas, así como su nombre (Ana).

Ella se una a su grupo con prontitud, como destino de las llamadas. Decir adiós a su padre, que le voto perdido para encontrar a su madre en su viaje. Sin embargo, ella, al igual que Loid es sólo en el nivel 1, en el sentido de ...

... Otro viaje a Magicant está destinado. Equipar su defensiva con los mejores elementos que puede comprar, ya que su defensa es bastante débil. También, si usted habla con los demás Natación Cat, puede ganar lo que está en su mano con Ana a su lado. Utilice Telepathy Magic a ganar la Cinta, upping Ana poderes mágicos.

Ahora es el momento de Ana nivel hasta una tonelada. Ella puede ser débil ofensivamente, pero ella numerosos beneficios ofensiva ISP y la soberbia PP a nivel ups. Por progresión, debería estar en el mínimo nivel 8, pero es más seguro que ir a 12-16 si tiene la paciencia. Una vez más, Grouchos Exp oferta de cargas, aunque la distribución es aleatoria. Pasar de un lugar a otro para obtener más Exp de enemigos y tendrá su máximo en los niveles en ningún momento.
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